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Metaverse 일아보자! (2/2)

by BTLI 2021. 6. 2.




지난 글에서 메타버스 정의와
메타버스는 이미 오래 전부터 예견된? 우리 문화나
삶의 일부분이 될 거라는 이야기 살펴봤다.
Metaverse 일아보자! (1/2) 바로가기. 링크


이번에는 그럼 이런 메타버스 세상이 우리 삶 전반에
어떻게 스며들고 있는지 앞으로 그 영향도는 얼마나될지
전문가들의 의견을 요약해서 정리한다.


COVID19 펜더믹은 우리 삶을 많이 바꾸어 놓았다.
처음 COVID19보고 당시만 해도 조만간 끝날
독감의 하나로 보는 사람이 많았다.
그런데 지긍은 어떠한가? COVID19는 결국 우리 삶의
일부분이 된 것 처럼 변화된 삶이 이제 지겹다는 말도 안나온다.


그 중 가장 큰 변화는 비접촉을 요구하는 특성 때문에
우리 삶의 큰 부분이 온라인에서 이루어지고 있다.
영화를 보고 회의를 하고 쇼핑을 하고 채팅을 하고
심지어 여행도 랜선으로 다녀오는 등
우리는 이제 온라인에서 자연스럽게 모든 것을 한다.
The metaverse, 필자 생각에는 particle같은 이러한 삶을
한 곳에서 기록되고 소통할 수 있는 interface만 없을뿐
이미 메타버스 세계에 살고 있다고 해도 과언이 아니다.


이렇게 우리 삶 전반에 이미 스며든 메타버스 환경과
이를 서비스하는 회사들이 점점 많아지면서 진짜 준비된
메타버스 세상이 우리 환경이 어떻게 바뀔지 살펴보자.


(이하 Forbes 참고 및 일부 번역)
Economy 경제적 영향!
이제 많은 기업들은 각 기업의 마케팅 전략부터 바꿀 것이다.
즉, 기존 마케팅 공간에서 기싱의 경재 공간으로 그리하여,
기업들은 최우선적으로 메타버스 공간에서 고객에 대한 정의부터
시작해서 마켓에 대한 조사부터 다시 하기 시작한다.

그러나 시람들이 기존 실생활에서 하던 행동 패턴은
메타버스 공간에서는 완전히 다를 수 있다.
특히 로봇이라는 존재가 기존과 달리 기상 공간에서
고객의 가상 어씨스턴트로 새로운 관계를 맺고 있어
로봇과 고객으로 이어지는 새로운 비지니스 모델을 고민해야한다.


Culture 문화에 영향은?
실세계와 미찬가지로, CMO들은 메타버스 자체 그 내부의
문화가 있음을 항상 깨달고 있어야 한다.
디지털 세상에서 펼쳐지는 의류업, 건설업 그리고 마케팅은
실생활의 브랜드 파워에 항상 영향을 줄 것이다.

메타버스 공간에서는 사람들은 개별적으로 돌아다니지 않는다.
그들은 친밀한 관계를 기반으로 서로에게 영향을 주며
같이 행동할 것이다.
각 기업들은 메타버스 공간에서 행동하고 상호작용하는
이런 관계 스타일을 지속적으로 채용해야한다.
고객들은 실생활에서 어떤 브랜드 회사에 개별 대응하기보다
3D형태 공간에서 서로 상호 작용하며 대응할 것이다.


Shopping 최대의 관심사. 쇼핑!
COVID19 시대에 살면서 가장 폭발적으로 성장한 산업이
사실은 인터넷 쇼핑업종과 배달업종이다.
메타버스와 같은 기싱 공간에서도 사람들은 아바타를 위한
의류, 코스튬, 집, 차 등을 소비할 것으로 보이기 때문에
기업들이 이 니즈에 맞는 브랜딩 전략을 어떻게 펼칠지 기대가 된다.
소비 금액층별로 세심힌 브랜딩 전략이 필요하고
메타버스에 상당한 지출을 하는 사람들과는 현실에는 없는
새로운 형태의 비지니스 파트너십 기회가 존재한다.


Entertainment! 엔터테인먼트!
요즘 가장 큰 엔터테인먼트 사업은 게임으로 대표된다.
모든 가전 업체들이 게임 특화 제품을 앞다투어 내놓는다.
그 외에도 다양한 형태의 엔터테인먼트가 가상의 공간에서 가능한데,
콘서트가 가장 많은 대중이 원하는 것 중 하나일 것 같다.
John Legend는 최근 XR을 활용한 가상 자선 콘서트에서
무려 50만 live 접속자 수를 기록했다고 하는데,
그는 그만큼 메타버스 엔터테인먼트의 선두주자 이며
이러한 콘서트 방식을 특히 좋아한다고 한다.


메타버스는 기회!
메타버스는 확실히 우리 삶에 스며들고 있다
그리고 누군가에게는 그냥 아무 의미 없을 수 있지만,
엄청난 비지니스 기회가 있을 것으로 생각되고
또 그 만큼 우리 문화와 삶을 많이 바꾸어 놓을 것 같다.

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